Gniazda - dyskusja
1. Nie wiem, czy już to zrobiono, czy nie, ale gniazda potworów powinny mieć ograniczoną ilość potworów, które rodzą.
2. Gniazda powinny dawać doświadczenie wg takiej formuły: exp z jednego potwora * (ilość nienarodzonych potworów + 1)
Uwagi do 1:
- ułatwiło/uprzyjemniłoby to rozgrywkę osobom z taktyką campera ("schowam się w wązkim przejściu i pojedynczo wybiję wszystkie potwory")
- uniemożliwiłoby grindowanie ("gniazdo zniszczę dopiero jak wbiję 5 poziomów" - sam robiłem podobnie)
Uwagi do 2:
- nagrodziłoby to graczy rashujących (szybciej zniszczą gniazdo - szybciej zdobędą expa)
- exp za poziom byłby stały (zakładając, że ubije się wszystkie potwory), pozwoliłoby to na lepszy balans
Jakie jest wasze zdanie?
2. Gniazda powinny dawać doświadczenie wg takiej formuły: exp z jednego potwora * (ilość nienarodzonych potworów + 1)
Uwagi do 1:
- ułatwiło/uprzyjemniłoby to rozgrywkę osobom z taktyką campera ("schowam się w wązkim przejściu i pojedynczo wybiję wszystkie potwory")
- uniemożliwiłoby grindowanie ("gniazdo zniszczę dopiero jak wbiję 5 poziomów" - sam robiłem podobnie)
Uwagi do 2:
- nagrodziłoby to graczy rashujących (szybciej zniszczą gniazdo - szybciej zdobędą expa)
- exp za poziom byłby stały (zakładając, że ubije się wszystkie potwory), pozwoliłoby to na lepszy balans
Jakie jest wasze zdanie?
Leave a comment
1... no nie do końca - to da się ustawić (gniazdu-na-mapie), ale nie jest ustawiane. Może potrzebny jakiś default?
2. brzmi sensownie
Pomijasz jeden szczegół: potwory w gnieździe są losowane, i razem z nimi losowana jest ilość XP. Ale to tylko marginalnie utrudnia implementację, nie uniemożliwia.
Czy to ma jakieś wady? Wrażenie pustej planszy, konieczność szukania przeciwnika, wrażenie "nagle skończył się natłok potworów", zmniejszenie dynamiki gry... ? Jeśli ustawimy ten limit odpowiednio duży, to może nie ;)
2. brzmi sensownie
Pomijasz jeden szczegół: potwory w gnieździe są losowane, i razem z nimi losowana jest ilość XP. Ale to tylko marginalnie utrudnia implementację, nie uniemożliwia.
Czy to ma jakieś wady? Wrażenie pustej planszy, konieczność szukania przeciwnika, wrażenie "nagle skończył się natłok potworów", zmniejszenie dynamiki gry... ? Jeśli ustawimy ten limit odpowiednio duży, to może nie ;)
1. Wystarczy wymusić na twórcy mapy ustawienie tej wartości :)
2. Ale jak "potwory są losowane"? Nie zauważyłem takiego czegoś.
3. "Nagle skończyły się potwory"... Takie coś budzi satysfakcję gracza z jego siły ;) Reszta wad może wystąpić tylko przy kiepskim designie mapy.
2. Ale jak "potwory są losowane"? Nie zauważyłem takiego czegoś.
3. "Nagle skończyły się potwory"... Takie coś budzi satysfakcję gracza z jego siły ;) Reszta wad może wystąpić tylko przy kiepskim designie mapy.
1. Masz ochotę wszystkie poprawiać? Byśmy załatwili za jednym zamachem ;)
2. Po pierwsze, każdy potwór jest skalowany (+- 10% wielkosci, czy jakos tak... ustawiane w jego pliku .xml); wiąże się z tym drobna różnica w sile, hp i ilości XP. Po drugie, część gniazd (ogre-lair, bee-lair) mają kilka potworów - następny jest zawsze losowany.
3. Skąd wiesz? Umiesz zrobić dobrą mapę - taką, że nie będzie tego problemu? Potrafisz stwierdzić, że nasze mapy są dobrze lub źle zaprojektowane? Jesteś pewien, że w graczach nie wywoła to negatywnych wrażeń?
2. Po pierwsze, każdy potwór jest skalowany (+- 10% wielkosci, czy jakos tak... ustawiane w jego pliku .xml); wiąże się z tym drobna różnica w sile, hp i ilości XP. Po drugie, część gniazd (ogre-lair, bee-lair) mają kilka potworów - następny jest zawsze losowany.
3. Skąd wiesz? Umiesz zrobić dobrą mapę - taką, że nie będzie tego problemu? Potrafisz stwierdzić, że nasze mapy są dobrze lub źle zaprojektowane? Jesteś pewien, że w graczach nie wywoła to negatywnych wrażeń?
1. Tymczasowo może być default, ew. zapuści się skrypt. Ale mógłbym się tym kiedyś zająć ;)
2. Lairy mogłyby mieć ustawiane XP, od którego byłoby odejmowane XP potwora przy spawnie. Jeśli brakłoby expa w lairze, sprawdzanoby, czy można zespałnować najsłabszego potwora. Jeśli nie, spawn byłby zawieszony.
3. Myślę, że bym potrafił zrobić dobrą mapę. Co do dobrego lub złego zaprojektowania - uważasz, że to trudne do stwierdzenia? Co do negatywnych emocji - jasne, oczywiście, jestem stuprocentowo pewien, że ta zmiana wzbudzi nienawiść ze strony grindujących ;)
2. Lairy mogłyby mieć ustawiane XP, od którego byłoby odejmowane XP potwora przy spawnie. Jeśli brakłoby expa w lairze, sprawdzanoby, czy można zespałnować najsłabszego potwora. Jeśli nie, spawn byłby zawieszony.
3. Myślę, że bym potrafił zrobić dobrą mapę. Co do dobrego lub złego zaprojektowania - uważasz, że to trudne do stwierdzenia? Co do negatywnych emocji - jasne, oczywiście, jestem stuprocentowo pewien, że ta zmiana wzbudzi nienawiść ze strony grindujących ;)
1. Default zapisany w pliku gniazda chyba załatwi większość przypadków... pomijając jakieś kustomizacje na dalszych mapach...
2. Brzmi sensownie
3. Ych, chyba się nie dogadujemy... Z Twojej wypowiedzi nie wynika:
- dlaczego fajność znikania potworów ma cokolwiek wspólnego z designem mapy
- jak stwierdzić, czy mapa jest dobrze zaprojektowana; jakie są cechy dobrze zrobionej mapy (nie, nie wiem :) )
- czy nasze mapy są dobre czy złe pod tym kątem (tym bardziej nie wiem)
Wynika natomiast jakaś wyciągnięta z kapelusza, niczym nie podparta informacja, że grinderom nie będzie się to podobać... moim zdaniem będzie, tak samo jak innym. Jeśli nie ma możliwości grindowania, to nie będzie takiej potrzeby.
To co, robimy? Ma ktoś ochotę na eksperymencik? Spytajmy się naczelnego balansiarza WG, czy to jest porządana cecha map... tox? :)
2. Brzmi sensownie
3. Ych, chyba się nie dogadujemy... Z Twojej wypowiedzi nie wynika:
- dlaczego fajność znikania potworów ma cokolwiek wspólnego z designem mapy
- jak stwierdzić, czy mapa jest dobrze zaprojektowana; jakie są cechy dobrze zrobionej mapy (nie, nie wiem :) )
- czy nasze mapy są dobre czy złe pod tym kątem (tym bardziej nie wiem)
Wynika natomiast jakaś wyciągnięta z kapelusza, niczym nie podparta informacja, że grinderom nie będzie się to podobać... moim zdaniem będzie, tak samo jak innym. Jeśli nie ma możliwości grindowania, to nie będzie takiej potrzeby.
To co, robimy? Ma ktoś ochotę na eksperymencik? Spytajmy się naczelnego balansiarza WG, czy to jest porządana cecha map... tox? :)
-Jeśli jest duża fala potworów i dochodzą do tego nowe, ale po pewnym czasie przestają - gracz jest zadowolony, że udało mu się je pokonać. Jeśli w gnieździe są potwory na pół minuty, to gracz czuje się zawiedziony. To ma związek z designem mapy.
-Dobrze zaprojektowana mapa to taka, w której:
a) są przeciwnicy o sile odpowiedniej do siły gracza
b) na jej przejście potrzeba odpowiedniej ilości czasu (nie za dużo, nie za mało)
c) ułożenie ścieżek i przeszkód pozwala na znalezienie dobrej pozycji do walki
-Na jednej mapie miałem niemałe problemy ze znalezieniem wyjścia, poza tym chyba OK
-Jakim cudem grinderom ma się podobać niemożność grindowania?
-Dobrze zaprojektowana mapa to taka, w której:
a) są przeciwnicy o sile odpowiedniej do siły gracza
b) na jej przejście potrzeba odpowiedniej ilości czasu (nie za dużo, nie za mało)
c) ułożenie ścieżek i przeszkód pozwala na znalezienie dobrej pozycji do walki
-Na jednej mapie miałem niemałe problemy ze znalezieniem wyjścia, poza tym chyba OK
-Jakim cudem grinderom ma się podobać niemożność grindowania?
on 2010-07-26 13:43 *
By cixot
Assigned to changed from cixot to Liosan
Assigned to changed from cixot to Liosan
Przed 15stym sierpnia nie zmieniajmy tego w oficjalnej wersji. Mamy na tapecie aktualnie do roboty duzo innych, mniej ryzykownych zadan.
Unikam za to odpowiedzi, czy to jest pożądana cecha map - nie wiem. Ta zmiana moze spowodowac wieksza grywalnosc, moze spowodowac mniejsza - nie wiem, nie chce teraz tego sprawdzac. Status quo do 15 sierpnia mi odpowiada, potem mozna pokombinowac.
Pomoglem? :)
Unikam za to odpowiedzi, czy to jest pożądana cecha map - nie wiem. Ta zmiana moze spowodowac wieksza grywalnosc, moze spowodowac mniejsza - nie wiem, nie chce teraz tego sprawdzac. Status quo do 15 sierpnia mi odpowiada, potem mozna pokombinowac.
Pomoglem? :)
on 2010-07-28 05:45 *
By Liosan
Milestone changed from A1 Forum/Wishlist/Junkie/Rozmowy to do 15 wrzesnia, eksperymenty
Milestone changed from A1 Forum/Wishlist/Junkie/Rozmowy to do 15 wrzesnia, eksperymenty
@Xirdus: ok, thx, pomogłeś. To daje nam jakąś bazę do pracy, można będzie zweryfikować czy faktycznie nasze mapy spełniają te kryteria.
Chętnie bym to zobaczył w akcji - nawet może bardziej niż inne usprawnienia - ale po 15tym, tak jak mówi tox.
Chętnie bym to zobaczył w akcji - nawet może bardziej niż inne usprawnienia - ale po 15tym, tak jak mówi tox.
on 2010-08-28 17:19 *
By cixot
Milestone changed from do 15 wrzesnia, eksperymenty to zlew
Milestone changed from do 15 wrzesnia, eksperymenty to zlew
na mocy #753 - albo ktos sie tym zajmie i zaassignuje na siebie, albo wontfixuje za tydzien, albo niech Dab da znac, ze chce spowrotem tego ticketa w 'na 15 wrzesnia'
on 2010-09-05 18:51 *
By cixot
Status changed from New to Invalid
Status changed from New to Invalid
Updating tickets (#368, #370, #420, #529, #570, #578, #592, #609, #610, #613, #619, #627, #629, #636, #637, #663, #664, #699, #710, #732, #734, #738, #742, #744, #747, #411, #616, #634, #638, #661, #668, #697, #698, #719, #735, #168, #282, #340, #355, #365, #371, #383, #561, #642, #665, #700)
wontfix
wontfix