Title | Due date | Budget | Progress | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bardzo Powazne Bugi (w skrocie BPB)
Bugi to sa takie rzeczy, ktore uniemozliwiaja granie w nasza aplikacje, albo sa to wady w aktualnych funkcjonalnosciach. Bugi maja najwiekszy priorytet (wiekszy niz nowe funkcjonalnosci/ficzery), bo chcemy miec zawsze w pogotowiu sprawna aplikacje, gotowa do releasu, gotowa do pokazania testerom. Bugi nie maja ustalonego 'due date' - staramy sie je zamykac jak najszybciej sie tylko da, choc dopuszczam, ze czesc bugow zamykamy jako wontfix (czyli wiemy o danej wadzie i niestety akceptujemy jej obecnosc).
edit: co drobniejsze bugi, ktore nie przeszkadzaja w testowaniu/graniu przerzucam poza tego kamyka. Niech tutaj siedza tylko naprawde powazne bugi. |
|
|
|||||||||||||||||||||||||
Etap projektowania
Etap projektowania ma za zadanie określić w jakim kierunku projekt będzie się rozwijał, co mamy zrobić, dać podwalinę dla programistów i grafików.
Do wykonania jest: - przydzielenie do zespołów oraz opracowanie komunikacji - napisanie fabuły - stworzenie zarysu świata (potwory, lokacje, klimat etc) - opracowanie gameplayu - zaprojektowanie architektury aplikacji - oraz wszystkie inne rzeczy niezbędne do rozpoczęcia pracy |
Jan 11, 2009 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Pierwszy Release
Do tej daty:
- większość podstawowych rzeczy zaimplementowana. - posiadamy już trochę grafiki i dźwięków. - można wypróbować już gameplay |
Feb 27, 2009 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Drugi Release: "Gumowy Kurczaczek"
Kolejna iteracja.
Powinniśmy ukończyć: - GUI - sterowanie graczem - podstawowe statystyki oraz ataki - zestaw kafli - kilka spriteów z animacjami - ukończony system cząsteczkowy - i co jeszcze nam się uda :) |
Apr 15, 2009 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Trzeci Release: "Blaszany Chomiczek"
Kolejny release.
Po tym etapie powinniśmy mieć: - VFS - działający edytor map oraz kilka map - minimalny, dopracowany zestaw kafli oraz sprite'ów - gameplay w stopniu zapewniający kilka minut rozgrywki - podpięty język skrypotwy - Squirrel - jak będę wiedział co jeszcze, to dopiszę :P |
May 10, 2009 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Jul 05, 2009 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||
Piaty Release: "Stalowa Surykatka"
Kolejny milestone.
Powinniśmy się skupić przede wszystkim nad gameplayem (fabuła, część RPGowa itp) jak i powoli celować w spójny, ostateczny wygląd gry. Chcielibyśmy zebrać kod i zawartość (grafika, mapy...) w kolejne demo - i tym razem zrobić trochę lepsze wrażenie ;) Dzięki temu uzyskamy opinie na temat aktualnego stanu gry, co umożliwi nam lepsze prace nad ostateczną wersją gry. Idealnie byłoby, gdyby demo zawierało kilka ciekawych plansz, zalążek fabuły, kilka różnorodnych umiejętności itp. Przydałoby się również AI i sterowanie myszką. |
Aug 30, 2009 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M1
Iteracja M1. Wlasciwie to chce tylko odgrzebac WG i zweryfikowac, czy da sie go jeszcze budowac na linuksy i czy potrafimy jednokliknieciem robic buildy i umieszczac je w sieci.
Przenosze na 12 kwietnia - po drodze sa swieta, wiec pewnie nie popracujemy nad WG. Tak sobie mysle, ze do tego 12 kwietnia powinnismy juz moc odpowiedziec sobie na pytania:
Windowsowe binarki buduje Liosan, a supportu dla linuksow nie dropujemy (binarki bedzie budowac toxic). |
Apr 12, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M2 - pustynne plansze
edit: 26 kwietnia -> 3 maja
Do 3maja skupmy sie na wyprodukowaniu zestawu plansz w tzw 'pustynnym' klimacie. 3maja chcemy moc odpowiedziec sobie na pytania: - ile plansz jestesmy w stanie wyprodukowac w ciagu 3 tygodni (w zupelnie innym klimacie niz do tej pory tworzylismy) - jakie sa problemy w zorganizowaniu dodatkowych grafik na doodahy i na tilesy edit: wiadomo, ze w ciagu 2 tygodni dalismy rade zmobilizowac sie i wyprodukowac 2 plansze w zupelnie odmiennym do tej pory klimacie edit 4 maja: chlopaki, trzeba to zamknac - albo patrzymy ile zdolalismy zrobic do tej pory i zamykamy sprawe plansz pustynnych (co uwazam za bardziej sluszne aktualnie), albo umawiamy sie, ze poswiecamy wiecej zasobow na tworzenie plansz (w tym drugim wypadku mysle, ze wiecej osob musi usiasc nad edytorem i klepnac plansze) edit 8 maja: klepnelismy 3 plansze w odmiennym stylu w ciagu 3,5tygodnia. Kamyk zamykam jako zrobiony. |
May 03, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M3 - Drugi gracz
W tej iteracji skupiamy sie na wypolerowaniu funkcjonalnosci zwiazanych z gra na dwie osoby.
Na zakonczenie tej iteracji nasza gra musi pozwalac na:
edit: proponuje na zakonczenie tego kamyka pokazac wersje dwugraczowa zewnetrznym osobom - tak, zeby ktos 'prawdziwy' juz zaczal testowac nasza gre i zeby troche sie juz szumu robilo wokol WG. 19maj: zamykam kamyk, nadwyzkowe tickety niezwiazane z obsluga drugiego gracza przenioslem w przyszlosc... marzy mi sie teraz puszczenie po paru osobach aktualnego stanu gry coby sobie pograly w dwie osoby i zaczely nam feedbackowac. Zebysmy wiedzieli, co najbardziej wkurza graczy, a co jest niewarte naprawiania. Szczegoly w #469 |
May 24, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
T1 - Testy zamkniete, do 10 czerwca
Chcemy zebrac feedback odnosnie naszej aplikacji. Czy sie uruchamia, gdzie nie dziala, co wkurza, co jest fajne. Chcemy, zeby gracze (jesli moga) skupili sie na praktycznym potestowaniu gry w dwoch graczy (czy sterowanie jest git, czy cos jest nieintuicyjne itd itd).
Umowmy sie, ze te testy robimy do 10 czerwca, pozniej nie poswiecamy na nie czasu i zasobow (tj. na nagabywanie testerow, zbieranie raportow, tworzenie infrastruktury, itp.). Na zakonczenie tego milestona mamy miec zebranych minimum 17 raportow od osobnych testerow. Za raport uznaje takze "nie mial czasu na przetestowanie" choc bedzie to gorzej punktowane. ---- edit: do dnia 11 czerwca zebralismy sumarycznie: 11 raportow, 5 odmowilo/nie mialo czasu - co daje lacznie 16 osob. Spodziewalem sie odrobine lepszego rezultatu - prawdopodobnie jednak mamy mniejsza predkosc niz w poprzednich miesiacach (wakacje? matury? egzaminy?) Wg mnie malo linuksiarzy klikalo w nasza gre -> patrze w http://r3v3x.uw-host.org/wgdown/log i poza mna linuxa sciagnely nie wiem... dwie osoby? jedna to zule, ktos po za nim testowal to na linuksie-innym-niz-moj? hm... no nic, zamykam kamyk jako 'completed' |
Jun 10, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M4.1 - dzialajacy, kompletny prototyp (na 20 czerwca)
Na zakonczenie tego etapu mielibysmy dzialajaca i kompletna gre - kompletna o mechanizmy (kod) jak i obrazki, plansze, assety, potwory i inne grafiki i dzwieki.
edit: - wlasciwie to mamy dzialajaca gre - w sumie nawet jest kompletna (zadnych placeholderow czy cos...) tyle tylko, ze nie zrerformowalismy umiejek... no nic, zaznacze kamyk jako kompletny, chociaz to taka polprawda-polsciema |
Jun 21, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M4a - mechanika i umiejki, do 1 lipca
Celem tego kamyka jest zakonczenie prac/pomyslow nad zmianami (duzymi zmianami - co to sa duze zmiany? mysle ze takie, ktore wymuszaja zmiany w innych fragmentach gry... pociagajace przebudowe takze innych modulow... cos tego tupu) mechaniki umiejek/rozwoju bohatera. Do piatego czerwca skupiamy sie na tym, aby przetestowac innowacyjne pomysly, porobic tzw 'spiki', makiety, zobaczyc co sprawia frajde, a co nie. Mamy troche pomyslow i narzedzi/technik, ktorych jeszcze nie sprawdzalismy jak w praniu by wychodzily. Do piatego czerwca mamy te 2,5 weekendu, co powinno (musi) starczyc na podjecie decyzji:
W kazdym razie od 5 czerwca mamy 25 dni na to, zeby dopracowac wybrane rozwiazanie. Wazne bedzie to, zeby przytrzymac sie danego rozwiazania (chocby nie bylo najlepsze), zeby zdazyc wyrobic sie do konca czerwca. Na zakonczenie tego kamienia chcemy miec odpowiedz na pytanie:
edit: odpowiedzi na powyzsze pytania zna Liosan (patrz #438) - Liosan, od Ciebie bede wymagac, zeby do 20 czerwca umiejetnosci byly zrealizowane na poziomie "mozna juz grac w gre" - balans/tweakowanie jeszcze nie, ale w gre ma sie dac grac/przejsc. Da rade? Od teraz Ty tu rzadzisz w tym milestonie - co, kto i jakie priorytety. |
Jul 01, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Grafiki, GUI - tyle ile sie uda do 14stego, wiecej nie
Grafiki ikonek - wyciagamy z rizona, albo robimy wlasnym nakladem.
GUI, czyli ekrany umiejetnosci/drzewek umiejetnosci i co tam jeszcze mozna uaktualnic - tym sie zajmie rAum. Obie te rzeczy ucinamy 14/15 - jak sie nie wyrobimy z jakimis grafikami ikonkami - trudno, puszczamy to co mamy. Reszta grafik -> nie poprawiamy ---- gadalem z rAumem - sytuacja wyglada tak, ze troche czasu ma, troche nie ma (egzaminy, praca), ale mowil, zeby go 'gnebic' co jakis czas sprawami graficznymi to rzuci okiem i/lub pedzlem ja mu sprobuje wcisnac takie rzeczy jak: -ikonki umiejek (prosil o liste) -ekrany umiejek, i/lub moze bohatera? -wszelki wypas w GUI (ramki, przyciski, bajerki) nie bede go prosic o takie rzeczy jak - grafiki umierajacych potworow edit: tyle ile udalo to sie udalo. completed |
Jul 14, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
MX-dzwieki
udzwiekowienie gry. Ja nie chce byc odpowiedzialny za te kwestie, z drugiej strony nie chce, zeby sprawy dotyczace udzwiekowienia zanieczyszczaly listy ticketow. Liosan - zajmiesz sie zarzadzaniem oprawa dzwiekowa, zgoda? Co robic, jak robic, na kiedy robic - ja nie bede sie w to mieszal, ok?
|
Jul 14, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
boidy, do 14 lipca - jak sie nie uda to trudno
probujemy ukonczyc boidy przed releasem 15 lipca. Jesli sie nie uda zrobic czegos dzialajacego i przetestowanego - trudno, ucinamy, puszczamy release bez tej funkcjonalnosci.
boidami zajmie sie dextero (do 1 lipca sam), a potem moze dostanie mocniejsze wsparcie Liosana (od ktorego chce najpierw umiejki miec) i reszty zespolu... edit: no to trudno [completed] |
Jul 14, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
M? - balans, tweakowanie, 1 lipca - 14 lipca
ostatni etap przed publikacja dema - zaczynajac ten milestone powinnismy miec juz gotowe wszystkie mechanizmy, plansze i jedyne co bysmy robili to
placeholder |
Jul 14, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Demo majowo-czerwcowe - 15 lipca
wytworzeniu 15 poziomowej (czyli z dobre 120minut czasu gry) rozgrywki dla dwoch graczy w trybie hot-seat -> dodatkowe rzeczy o ktorych tutaj rozmawialismy to tylko opcjonalne bajery, ktore moze by same wyskoczyly po drodze, a moze z braku czasu i ochoty w ogole nie bylyby ruszane
edit: tak na oko (a jest dzisiaj koniec kwietnia) to nie za bardzo mamy mozliwosc uwinac sie do konca czerwca z 15 poziomami i nowymi elementami rozgrywki... hm.hm..hm... edit: powiedzmy, ze 'completed' - bo w sumie demo jest, czekamy tylko na ustabilizowanie sie RC1... |
Jul 15, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Balans - propozycje
Padło kilka różnych propozycji do co zmiany systemu zdobywania XP w grze - ustawienie stałej liczby XP na poziom itp. Nie wiem czy cokolwiek z tego ma sens, ale zgrupuję je w jednym miejscu :)
|
Aug 14, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
do 15 sierpnia - bugfixy, bossy, specjalne, balans
Do 15 sierpnia zadeklarowalismy sie, ze bedziemy dalej tyrać :) przy projekcie. Konkretnie stempelki mamy od:
Wedlug mnie powinnismy sie skupic na:
I to wsio, reszta featurow to bajery, ktorych nie robimy przed zamknieciem tego kamienia. Tak przynajmniej widze dalszy rozwoj wg w ciagu najblizszego miesiaca - jesli macie inne pomysly to dajcie znac, np na chacie lub w ticketach. |
Aug 15, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Post publikacja -> 15sierpnia - 23sierpnia
Po ukonczeniu dema czerwcowego trzeba bedzie poswiecic troche czasu na reklamowanie sie - tj potrzebne bedzie:
- zorganizowanie materialow reklamowych takich jak filmiki na youtubie ukazujace gameplay, screenshoty, opisy, ladna stronka z downloadem (taka jak ostatnio jest git wg. mnie) - narobienie halasu na roznych forach, portalach i stronach Mam ochote nie byc responsible userem za ten kamyk, tj. narazie nie chce sie deklarowac, ze pociagne i popchne nami, zebysmy powyzsze rzeczy zalatwili w lipcu... wyjdzie w praniu. |
Aug 23, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
publikacja na gd.net
mamy taki burdel w kamykach, ze w sumie nie wiedzialem gdzie sie z tym podpiac, ze az postanowilem zrobic osobny kamyk (i spowodowac jeszcze wiekszy burdel)
ad rem: marzy mi sie pare hm... poprawek przed opublikowaniem sie na gamedev.net. |
Aug 31, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Tickety do testowania
roboczy kamien na wszelkie eksperymentalne zmiany, ktore sa zbyt ryzykowne, zeby je wrzucac przed 15 sierpnia, kiedy to chcemy dobalansowac nasze RC1, dopiescic o bossy, um. specjalne i bugfixy. Ale jeszcze nie wiem czy tak wlasnie chcemy, moze nie.
|
Sep 15, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Release pięć i pół, czyli sprzątanie po demie
Zbieranie drobnych uwag, bugfixów itp po demie kryptonim stalowa surykatka
|
Sep 30, 2010 |
|
|
||||||||||||||||||||||||
Oct 15, 2010 |
|
|
Home / Developer API / Tour / Get a Project - Solutions for Bug & Issue Tracking, Collaboration Tools, Subversion Hosting, Git Hosting
Warlock's gauntlet is powered by Assembla.