Realizacja technik oświetlenia - normal mappingu
Trzeba przygotować możliwość używania normal mappingu dla grafik używanych w WG. Będzie to pewnie wymagać zmian w mechanizmie renderowania.
Jeśli przy okazji wzrośnie wydajność, super - ale to nie jest priorytet. Większe znaczenie ma możliwość działania gry na wszystkich kompach deweloperów - proponuję używać toxica jako punktu odniesienia :) Oczywiście nie trzeba, żeby shadery działały na każdej karcie - ale gra jako taka musi :)
Prawdopodobnie będziemy potrzebować jakiejś metody manipulacji światłem - czy to ustawienia globalnego oświetlenia dla planszy, czy też stawiania obiektów-emiterów. Dokładnie co będziemy realizować ustalimy, jak już będziemy mieli nad czym pracować (np. może to być w miarę dokładna koncepcja, ale może to też być implementacja ;))
Pewnie będziemy też chcieli dodawać inne rodzaje manipulacji, np. parallax - ale po dodaniu jednego rodzaju (normal) nie powinno to być szczególnie trudne.
Jeśli przy okazji wzrośnie wydajność, super - ale to nie jest priorytet. Większe znaczenie ma możliwość działania gry na wszystkich kompach deweloperów - proponuję używać toxica jako punktu odniesienia :) Oczywiście nie trzeba, żeby shadery działały na każdej karcie - ale gra jako taka musi :)
Prawdopodobnie będziemy potrzebować jakiejś metody manipulacji światłem - czy to ustawienia globalnego oświetlenia dla planszy, czy też stawiania obiektów-emiterów. Dokładnie co będziemy realizować ustalimy, jak już będziemy mieli nad czym pracować (np. może to być w miarę dokładna koncepcja, ale może to też być implementacja ;))
Pewnie będziemy też chcieli dodawać inne rodzaje manipulacji, np. parallax - ale po dodaniu jednego rodzaju (normal) nie powinno to być szczególnie trudne.
Leave a comment