Version 1, last updated by FrederikDM at November 08, 2008 09:33 UTC
Rug skinning
****************************************
*** RUG RIGGING - MORE COMPLEX ***
****************************************
Maak spline (recht omhoog) in FV met 3 segmenten (4 vertexen, zet ze op Smooth)
Modifier "Spline IK Control", vink "No Linking" aan, en Create Helpers
Maak twee cirkelvormige controllers (met pijltjes voor duidelijkheid), en
align met bovenste en onderste punt van spline
Link bovenste twee vertices (1,2) aan bovenste CTRL, onderste twee (3,4) aan onderste CTRL
Maak 3 CTRL splines, twee alignen met vertices 2 en 3 (in het midden) en één onderaan
Link van bovenste CTRL (met pijltjes) naar eentje eronder, zo alle CTRLs naar beneden toe linken
(laatste met pijltjes ook aan de andere CTRL op zelfde niveau)
Maak Point Helper (PH) en Path Constraint naar originele rugspline
Kopieer deze nog drie keer op zelfde spline naar omhoog, en zet ze resp. op 20, 40, 60 en 80% along path
Maak Bones, van onderaan tot boven, met een bone op elke PH onderweg (gebruik Snap to Pivot!)
In totaal dus 5 bones
Om Bones de PH te laten volgen voor vervorming:
- Bones Position Constraint naar PH/Dummy op zelfde hoogte (ook met nub)
- Lookat Constraint naar PH die erboven ligt
- Bone Edit Mode < Object Properties < Freeze Length uitvinken, Squash aanvinken
- (Optioneel: bij Bone, "viewline length absolute" uitzetten voor duidelijkheid)
Maak 5 PH, die achter de rug staan, aligned met onderste dummy en de 4 PH's voor de bones
Bij Bones < Select Upnode < "world" uitvinken en de nieuwe PH erachter kiezen
Upnode Control veranderen naar LookAt
Eventueel Source Axis aanpassen voor Bone goed te laten wijzen
De 5 PH linken, bovenste aan pijltjes CTRL, onderste 2 aan onderste pijltjes CTRL, middenste 2 aan
de twee middenste CTRL
De voorlaatste bovenaan en onderaan, position constraint tussen die er net boven en onder (volgt zijdelingse rotatie dan goed mee)
(Maak eerst een 6e aan bovenaan, link aan pijltjescontroller)