Version 1, last updated by FrederikDM at October 11, 2008 08:38 UTC

Rigging Skinning van Low Poly Char

**************************************
*** UBERLOWPOLY SKINNING / RIGGING ***
**************************************

Animation < IK Solvers < HI Solver
    Linken van bovenbeen naar onderbeen_nub

Op m_Obj een Skin modifier < Edit envelopes < Vertices aanvinken
    Weight Properties < icoontje van moersleutel == Weight tool

    bij Advanced Parameters 'always deform' uitvinken
    kan je op frame 0 bones bewegen zonder mesh mee te pakken

Animation < Bone Tools < Bone Edit Mode
    om Bones aan te passen (zonder mesh problems)

    < Create End
    aan het einde van een nub nog een nub bijzetten (kan je de eerste uitrekken tot bone)

Animation < Constraints < Position constraint
    om bvb. B_voet vast te hangen aan B_onderbeen_nub
    zo blijft voet plat staan

Been riggen:     side view
Arm riggen:     top view (T-pose)
Vinger animeren: alle bones selecteren, rotate LOCAL en individueel pivotpoint van elk
            geeft een mooie kromming
Ogen skinnen:     bovenaan 1, midden .5, onderaan 0. Bones zitten achteraan hoofd.
Mond skinnen:     bovenlip verandert niet, bone zit op positie kaakgewricht
Knieën riggen: bij tabblad van IK (dijbeen-enkel) -> parameter Swivel Angle
        dit kan dynamisch m.b.v. een spline vóór de knie
        dan bij IK < Pick Target (en de spline eventueel linken aan voet)

Skin < Adv Parameters < Save / Load
    Bij Load 'Load Vertices By Index' uitvinken = werkt grotendeels

LINKEN! Schouderbone aan rugbone, begin vingerbones (parent) aan handbone, ...
    - CTRL_heup (naartoe linken vanuit onderste rugbone als twee dijbeenbones ->
        goede controle over heupgewricht, rotaties...)

Alt+RMB op controller < Freeze Rotation -> onthoud de plaats van huidige rotatie (dus in neutrale pose!)
Alt+RMB op controller < Rotation To Zero -> zet terug op originele neutrale positie
Bones verder beveiligen door bij Hierarchy tab Move/Rotate/Scale te locken (afh van gewricht, bvb rug mag enkel roteren)

Controllers:
    - teken een spline en positioneer (pivot points alignen)
    - link bvb elleboog aan spline, spline aan pols (= controller voor elleboog)
    - vb: enkelbone linken aan omtrek voet
    ! Voor een CTRL die op een andere plaats dan het bone zelf moet staan:
        in Hierarchy tab < Affect pivot only (van spline -> spline blijft staan,
        het pivotpunt komt gelijk met bone)

Mirroren van Bones:
    - Mirror rond World axis (met één pivot point)
    - Bij Bone Tools < Object Properties per bone een Reset Scale (anders problemen bij export naar .X)
    - Alle nieuwe bones selecteren, Tools < Rename Objects: Suffix _L, Remove last 4 digits
        (om van _R01 naar _L te gaan bij naamgeving)
    - Bones toevoegen bij Skin modifier en Mirror Mode aanzetten
    - Mirror line centraal zetten, Threshhold verhogen en Paste Green To Blue Verts

Unwrapping
    - Kopieer mesh, delete Skin modifier, en snij in twee

    - Normalize Map AFVINKEN
    - Pelt < Edit Pelt Map
    - Stretcher vergroten voor plaats, en simulate Pelt Pulling
    - Relax tool

    - Spiegel opnieuw (en leg dubbele stukken over elkaar)
    - Mesh terug over originele zetten (op 0, 0, 0)
    - Skin modifier plaatsen op nieuwe en add bones
    - Skin modifier SAVE, en skin modifier (en LOAD) op unwrapte mesh
        (Load Vertices By Index AFZETTEN)

Photoshop
    - In zwart/wit painten!!
    - New adjustment layer < Hue/Saturation
    - Colorize AANvinken