Version 1, last updated by FrederikDM at October 11, 2008 08:38 UTC
Rigging Skinning van Low Poly Char
**************************************
*** UBERLOWPOLY SKINNING / RIGGING ***
**************************************
Animation < IK Solvers < HI Solver
Linken van bovenbeen naar onderbeen_nub
Op m_Obj een Skin modifier < Edit envelopes < Vertices aanvinken
Weight Properties < icoontje van moersleutel == Weight tool
bij Advanced Parameters 'always deform' uitvinken
kan je op frame 0 bones bewegen zonder mesh mee te pakken
Animation < Bone Tools < Bone Edit Mode
om Bones aan te passen (zonder mesh problems)
< Create End
aan het einde van een nub nog een nub bijzetten (kan je de eerste uitrekken tot bone)
Animation < Constraints < Position constraint
om bvb. B_voet vast te hangen aan B_onderbeen_nub
zo blijft voet plat staan
Been riggen: side view
Arm riggen: top view (T-pose)
Vinger animeren: alle bones selecteren, rotate LOCAL en individueel pivotpoint van elk
geeft een mooie kromming
Ogen skinnen: bovenaan 1, midden .5, onderaan 0. Bones zitten achteraan hoofd.
Mond skinnen: bovenlip verandert niet, bone zit op positie kaakgewricht
Knieën riggen: bij tabblad van IK (dijbeen-enkel) -> parameter Swivel Angle
dit kan dynamisch m.b.v. een spline vóór de knie
dan bij IK < Pick Target (en de spline eventueel linken aan voet)
Skin < Adv Parameters < Save / Load
Bij Load 'Load Vertices By Index' uitvinken = werkt grotendeels
LINKEN! Schouderbone aan rugbone, begin vingerbones (parent) aan handbone, ...
- CTRL_heup (naartoe linken vanuit onderste rugbone als twee dijbeenbones ->
goede controle over heupgewricht, rotaties...)
Alt+RMB op controller < Freeze Rotation -> onthoud de plaats van huidige rotatie (dus in neutrale pose!)
Alt+RMB op controller < Rotation To Zero -> zet terug op originele neutrale positie
Bones verder beveiligen door bij Hierarchy tab Move/Rotate/Scale te locken (afh van gewricht, bvb rug mag enkel roteren)
Controllers:
- teken een spline en positioneer (pivot points alignen)
- link bvb elleboog aan spline, spline aan pols (= controller voor elleboog)
- vb: enkelbone linken aan omtrek voet
! Voor een CTRL die op een andere plaats dan het bone zelf moet staan:
in Hierarchy tab < Affect pivot only (van spline -> spline blijft staan,
het pivotpunt komt gelijk met bone)
Mirroren van Bones:
- Mirror rond World axis (met één pivot point)
- Bij Bone Tools < Object Properties per bone een Reset Scale (anders problemen bij export naar .X)
- Alle nieuwe bones selecteren, Tools < Rename Objects: Suffix _L, Remove last 4 digits
(om van _R01 naar _L te gaan bij naamgeving)
- Bones toevoegen bij Skin modifier en Mirror Mode aanzetten
- Mirror line centraal zetten, Threshhold verhogen en Paste Green To Blue Verts
Unwrapping
- Kopieer mesh, delete Skin modifier, en snij in twee
- Normalize Map AFVINKEN
- Pelt < Edit Pelt Map
- Stretcher vergroten voor plaats, en simulate Pelt Pulling
- Relax tool
- Spiegel opnieuw (en leg dubbele stukken over elkaar)
- Mesh terug over originele zetten (op 0, 0, 0)
- Skin modifier plaatsen op nieuwe en add bones
- Skin modifier SAVE, en skin modifier (en LOAD) op unwrapte mesh
(Load Vertices By Index AFZETTEN)
Photoshop
- In zwart/wit painten!!
- New adjustment layer < Hue/Saturation
- Colorize AANvinken
*** UBERLOWPOLY SKINNING / RIGGING ***
**************************************
Animation < IK Solvers < HI Solver
Linken van bovenbeen naar onderbeen_nub
Op m_Obj een Skin modifier < Edit envelopes < Vertices aanvinken
Weight Properties < icoontje van moersleutel == Weight tool
bij Advanced Parameters 'always deform' uitvinken
kan je op frame 0 bones bewegen zonder mesh mee te pakken
Animation < Bone Tools < Bone Edit Mode
om Bones aan te passen (zonder mesh problems)
< Create End
aan het einde van een nub nog een nub bijzetten (kan je de eerste uitrekken tot bone)
Animation < Constraints < Position constraint
om bvb. B_voet vast te hangen aan B_onderbeen_nub
zo blijft voet plat staan
Been riggen: side view
Arm riggen: top view (T-pose)
Vinger animeren: alle bones selecteren, rotate LOCAL en individueel pivotpoint van elk
geeft een mooie kromming
Ogen skinnen: bovenaan 1, midden .5, onderaan 0. Bones zitten achteraan hoofd.
Mond skinnen: bovenlip verandert niet, bone zit op positie kaakgewricht
Knieën riggen: bij tabblad van IK (dijbeen-enkel) -> parameter Swivel Angle
dit kan dynamisch m.b.v. een spline vóór de knie
dan bij IK < Pick Target (en de spline eventueel linken aan voet)
Skin < Adv Parameters < Save / Load
Bij Load 'Load Vertices By Index' uitvinken = werkt grotendeels
LINKEN! Schouderbone aan rugbone, begin vingerbones (parent) aan handbone, ...
- CTRL_heup (naartoe linken vanuit onderste rugbone als twee dijbeenbones ->
goede controle over heupgewricht, rotaties...)
Alt+RMB op controller < Freeze Rotation -> onthoud de plaats van huidige rotatie (dus in neutrale pose!)
Alt+RMB op controller < Rotation To Zero -> zet terug op originele neutrale positie
Bones verder beveiligen door bij Hierarchy tab Move/Rotate/Scale te locken (afh van gewricht, bvb rug mag enkel roteren)
Controllers:
- teken een spline en positioneer (pivot points alignen)
- link bvb elleboog aan spline, spline aan pols (= controller voor elleboog)
- vb: enkelbone linken aan omtrek voet
! Voor een CTRL die op een andere plaats dan het bone zelf moet staan:
in Hierarchy tab < Affect pivot only (van spline -> spline blijft staan,
het pivotpunt komt gelijk met bone)
Mirroren van Bones:
- Mirror rond World axis (met één pivot point)
- Bij Bone Tools < Object Properties per bone een Reset Scale (anders problemen bij export naar .X)
- Alle nieuwe bones selecteren, Tools < Rename Objects: Suffix _L, Remove last 4 digits
(om van _R01 naar _L te gaan bij naamgeving)
- Bones toevoegen bij Skin modifier en Mirror Mode aanzetten
- Mirror line centraal zetten, Threshhold verhogen en Paste Green To Blue Verts
Unwrapping
- Kopieer mesh, delete Skin modifier, en snij in twee
- Normalize Map AFVINKEN
- Pelt < Edit Pelt Map
- Stretcher vergroten voor plaats, en simulate Pelt Pulling
- Relax tool
- Spiegel opnieuw (en leg dubbele stukken over elkaar)
- Mesh terug over originele zetten (op 0, 0, 0)
- Skin modifier plaatsen op nieuwe en add bones
- Skin modifier SAVE, en skin modifier (en LOAD) op unwrapte mesh
(Load Vertices By Index AFZETTEN)
Photoshop
- In zwart/wit painten!!
- New adjustment layer < Hue/Saturation
- Colorize AANvinken